Quien escribe no es traidor


Compartir o prohibir
07/12/2009, 14:04
Archivado en: Internet

Internet representa, sobre todas las demás cosas, la cultura del compartir. Más concretamente la web 2.0 va encaminada a que sean los usuarios quienes relicen sus propios contenidos y los compartan con el resto de usuarios de la web. Los blogs y redes sociales varias son una buena muestra.

Esta libertad de compartir hace que a dos clicks de distancia podamos encontrar una receta para preparar las lentejas como las hacía tu madre o que puedas saber en qué año se terminó de escribir la primera edición de El Quijote.

Pienso que el conocimiento pocas veces había estado tan por la mano como ahora. En mi caso y gracias a internet he podido ver obras de escritores, directores de cine o ilustradores que de otro modo nunca hubiera llegado a descubrir. Del mismo modo, para cualquier usuario (más o menos) talentoso es más fácil que nunca compartir sus obras con el mundo.

Por eso es sorprendente que en un momento en que hay una manera accesible para que la cultura se democratice haya colectivos que se manifiesten en contra de este hecho. Al igual que en sociedades más arcaicas, las “altas esferas” se niegan a que “el pueblo” vaya un paso por delante de ellos gracias a la tecnología y a su inevitable avance.

Debo decir que entiendo que los trabajadores de cualquier colectivo se manifiesten por la dignidad de su trabajo. Me parece lógico que se exijan medidas. Lo que me parece vergonzoso es que ciertos personajes se aprovechen de su imagen pública para tener mayor cobertura mediática que cualquier otro trabajador así como para facilitar la implantación de una medidas concretas.

En fin, no diré nada nuevo, de modo que me limitaré a difundir el Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales de Internet, y a defender la Cultura del compartir.



Jugando con la realidad
27/11/2009, 12:58
Archivado en: Geek, videojuegos

La llamada Realidad Aumentada o AR es una tecnología que se basa en la visión de la misma realidad, pero con elementos virtuales añadidos. El concepto existe desde el año 1962, cuando el director de fotografía Morton Heilig creó un simulador de moto con el nombre de Sensorama, que combinaba imágenes, sonido, vibración y olfato; pero no se acuñó el término hasta el 1992 por Tom Caudell de la Boeing.

El primer videojuego que utilizó AR fue el ARQuake, una versión ya existente Quake creada por la University of South Australia en el 2000. El proyecto consistió en permitir que los jugadores se movieran en el mundo real mientras jugaban en el mundo generado por computadora. El juego utiliza un GPS para obtener la localización de los jugadores, quienes debían traer una laptop común en una mochila.
A partir de ese momento diversas betas y demos de videojuegos desarrollaron el concepto del AR, pero no ha sido hasta el pasado octubre cuando Sony ha decidido introducir definitivamente la tecnología dentro de su plataforma Playstation. El resultado ha sido Eye Pet, un divertido juego dirigido hacia los más pequeños que permite interactuar con una mascota virtual en la pantalla de tu televisor.

El pasado 12 de noviembre salió a la venta para PSP (Playstation Portable) el juego InviZimals. Desarrollado por la compañía española Novorama, es la segunda propuesta por parte de Sony a Realidad Aumentada, después de que en octubre se pusiese a la venta Eye Pet para Playstation 3. El juego se basa en batallas de animales, muy similar a Pokemon, y está hecho para jugar con otras personas.

Probablemente, la introducción al mundo comercial del AR se deba a la guerra de tecnologías que protagonizan las principales plataformas. Este conflicto, generado a partir del innovador sistema inalámbrico de WII, supera las características clásicas de los videojuegos y se centra en la jugabilidad. Con este paso, Sony pretende ponerse por delante de sus competidoras, y el lanzamiento de InviZimals viene a confirmarlo.



Orquestas virtuales
26/11/2009, 12:49
Archivado en: Internet, Web 2.0

Hace poco me topé con esta página: http://www.inbflat.net/

La idea es de lo más simple, pero funciona: un mogollón de vídeos de Youtube de personas tocando unos cuantos instrumentos raros y una premisa:

“play these together, some or all, start them at any time, in any order”

¡Y funciona!

 

Este descubrimiento me trae a la mente el experimento de Youtube a finales del año pasado, que consistió en crear una orquesta sinfónica escogiendo los candidatos a través de la página, y finalmente llevando a los ganadores a tocar a Nueva York.

Aunque la iniciativa me parece bonita y grandilocuente, creo que al final se aleja más de la “esencia youtube” que el enlace que os propongo más arriba.



Mi diario íntimo está en internet
20/11/2009, 11:27
Archivado en: Internet, redes sociales

Es extraña esa dualidad público-privada que parece tener internet.

Por una parte, nos encontramos en plena explosión de web 2.0: quien más quien menos tiene un blog, forma parte de una red social o, en definitiva, participa en la construcción de ciertos contenidos web. La esencia de todos estos contenidos es el hecho de que sean compartidos con otras personas, que sean leídos por los demás, y en cierto modo deben su existencia al feedback de los lectores o del resto de usuarios.

Es por eso que resulta curioso el alto grado de intimidad que hay en ciertos contenidos: posteamos confesiones íntimas, tuiteamos opiniones poco correctas o publicamos fotos de nuestras borracheras en Facebook.

Todo esto es deudor del supuesto anonimato que hay en internet, del poder escondernos bajo un nombre o una identidad falsa. (Relativamente: recordemos que en la mayor parte de estas redes sociales aceptamos ceder todos los contenidos, que google registra nuestras búsquedas y que los administradores de las páginas pueden consultar nuestras IPs).

Seguramente movido por esta misma curiosidad, el alemán Jens Wunderling decide crear Default to public.

“default to public” is a project dealing with the discrepancy between people’s feeling of privacy on the web and the physical world. It consists of an ongoing series of objects and interventions linking the physical world to the online world in unexpected and narrative ways to create awareness for self-exposure.

El proyecto consiste básicamente en trasladar a un espacio público físico (un bar, una calle…) contenidos publicados públicamente (valga la redundancia) en redes sociales, concretamente en twitter.




Los prescriptores ya no tienen cara
19/11/2009, 11:21
Archivado en: Internet, Publicidad

Pero sí una tipografía.

Los bloggers son los prescriptores de la web 2.0. Gente sin cara y sin tono de voz, pero con un carisma equiparable en el mundo virtual al que podría tener Matías Prats para nuestros padres, por ejemplo.

Los bloggers se han convertido en grandes líderes de opinión a pequeña escala. Obviamente, sus audiencias son mucho más pequeñas comparativamente con las que puede tener el líder de opinión de cualquier televisión de turno. Sin embargo… ¿por qué nos resulta más creíble que nuestro bloguero favorito nos hable de las maravillas de un libro concreto a que Susana Griso nos cante las bondades de Actimel? Seguramente, por dos cuestiones básicas: la primera, que el bloguero de turno es una persona más o menos anónima, con la que empatizamos mucho y a la que seguimos porque compartimos unos gustos o unas opiniones concretas con él. Y la segunda y casi más importante, por el ánimo de lucro. Susana Griso nos recita un copy escrito por una tercera persona (que probablemente tampoco sea consumidora convencida de Actimel) porque le pagan una cantidad nada desdeñable de euros por ello, y eso lo sabemos todos. Sin embargo, nuestro bloguero escribe por afición, porque quiere, y no le reporta ningún beneficio hablarnos bien de un producto o mal de otro.

Aunque por supuesto esto va mucho más allá de los blogs. Lo vemos desde hace años en las opiniones de los usuarios de Amazon, en las opiniones de los que escriben en Ciao, en los miles de foros especializados… de hecho muchos de nosotros, antes de hacer una compra (desde una cámara hasta una entrada de cine) buscamos opiniones en internet para informarnos.

La pregunta es: en todo este embrollo ¿dónde quedan las marcas?

Existe la leyenda (probablemente cierta) de que las propias marcas tienen responsables que se dedican a hablar bien de ellas en los principales foros de opinión; pero no creo que esto sea suficiente. Así que con la iniciativa de dar una respuesta más eficaz y honesta (y más ligada, podríamos decir, a la filosofía de la web 2.0) nace Bloguzz.

El funcionamiento de Bloguzz es sencillo:

1. El bloguero (es decir, cualquier persona que tenga un blog) se apunta a la página; y escoge entre una lista de categorías, que tipo de productos son los que más le interesan.

2. Las empresas, a través de la web, escogen qué blogueros les parecen más interesantes para su marca, y les envían uno de sus productos para que los prueben de forma gratuita (se lo regalan, vaya).

3. El bloguero recibe el producto, lo prueba, y opina sobre él en su blog; siempre dejando bien clara la marca pero también que ha recibido el producto a través de Bloguzz, y en ningún caso tiene la obligación de hablar bien sobre él, sino que debe dar su opinión sincera.

Un ejemplo sacado de Dadanoias

De este modo el lector del blog sabe perfectamente que la opinión que está leyendo está condicionada por el hecho de que el bloguero ha recibido el producto de forma gratuita, pero también sabe que está dando una opinión sincera para él. Las marcas tienen promoción a través de prescriptores con muchísima crebilidad y enfocados directamente hacia su público objetivo; y los blogueros tienen regalitos gratis en su casa. ¿Se puede pedir más?

 

 



Hablando con Dios
05/11/2009, 19:03
Archivado en: Geek, Internet

Después de descubrir el otro día la web de Wolfram|Alpha, el buscador que responde preguntas, me dio por recordar que cuando estaba a pocos días de pasar la temida Selectividad, tuve un acceso de fe que me llevó a hablar con Dios. En inglés y a través de un chat, eso sí. Concretamente, a través de iGod.

iGod es uno de tantos chatterbots, robots programados para responder de forma más o menos lógica a las preguntas curiosas que realizan los interlocutores. Esta aplicación, como muchas otras, está desarrollada por la Fundación de Inteligencia Artificial A.L.I.C.E y usando el lenguaje de programación AIML creado por el fundador de la compañía .

Está claro que una de las aplicaciones de este tipo de robots es de carácter meramente anecdótico y para pasar el rato. Algunas afirmaciones de “Dios”, en clave de humor, así  lo demuestran.

Photobucket

Este simpático Dios y sus creadores ganaron en el año 2000 el premio Loebner.

Y ¿qué es el premio Loebner? Pues es un certamen patrocinado por Hugh Loebner en 1990 y cuyo objetivo final es el de otorgar un premio de 100.000 dólares a la primera máquina que pueda pasar de forma completa (con entradas de texto, visuales y auditivas) el test de Turing. Hasta que se cumpla un objetivo, se otorgan premios anuales de 2000 dólares a la máquina o aplicación que más se acerque a este objetivo.

Podemos encontrar por la red montones de estos personajes de inteligencia artificial, algunos más frikis -como este capitán Kirk-, y otros más inteligentes -como Elbot, ganador del premio Loebner en 2008, y que fue capaz de confundir a 3 de los 12 jueces-.

Sin embargo, todo esto también tiene una aplicación por supuesto más práctica, y que podemos encontrarnos fácilmente navegando. Es muy habitual encontrar asistentes en páginas web dotados con inteligencia artificial, capaces de resolver dudas sobre el sitio web, pero preparados también para comentarios menos relacionados con este contenido.

Ikea

Habrá que ver si en el futuro llegará en algun momento el ganador del primer premio Loebner. Mientras tanto, parece que sigue siendo mejor hablar con personas reales, aunque sea a través de aplicaciones virtuales.



Hola, me llamo Sara y éstas son todas mis redes sociales
30/10/2009, 02:02
Archivado en: Gadgets, Geek, Internet

Hará cosa de veinte o treinta años, la gente cuando ligaba o simplemente conocía a otras personas, intercambiaban los números de teléfono de sus casas para llamarse de vez en cuando. Hará cosa de diez años, esto evolucionó y se pasó de la llamada a los mensajitos de texto a horas más o menos tempestivas. Podríamos decir que hace cinco años (más o menos), la gente pasó a pedir la dirección de messenger, y ahora, la de facebook.

Está claro que la línea cronológica de cómo se desarrollan las relaciones sociales viene muy determinada por el desarrollo tecnológico. Y también al revés: las llamadas tecnologías de la información tienen que responder a las demandas de la gente.

Según el siguiente gráfico, sacado de Gruvix, podemos ver que Facebook es la red social más utilizada, con más de 150 millones de usuarios y la friolera de 1.191 millones de visitas únicas mensuales en el mes de entero de este año.

Sin embargo, lo que más me interesa de este gráfico no es la relativa supremacía de Facebook, sino el número de redes sociales diferentes que hay, todas ellas con audiencias altísimas. Siguiendo con la comparación del principio, si bien antes sólo teníamos un número de teléfono para dar (dos, a lo sumo), ahora podríamos contactar con los demás a través de nuestro messenger, o del facebook, o del tuenti, o del myspace, o de twitter o de…

Por eso me ha llamado la atención un nuevo gadget del que llevo unos días viendo hablar por la red: el Poken.

A parte de unos muñequitos monísimos, los poken son un nuevo gadget que pretende en cierta manera relevar las tarjetas de visita. Básicamente tiene dos funciones: por una parte, almacena una tarjeta de visita virtual sobre nosotros en la que podemos poner información sobre nosotros así como las redes sociales en las que participamos. La segunda función (y las más importante) es que a través de un “choque de manos” entre nuestro poken y el de otra persona a la que conozcamos, se nos transmitirá a nuestro poken la tarjeta de esa otra persona, y nosotros sólo tendremos que conectar el bicho a nuestro ordenador (a través de conexión USB) para poder actualizar toda esa información a nuestra página poken. De este modo, lo que hacemos es crear una agenda virtual con información sobre nuestros conactos, sabiendo en qué redes sociales participan de forma inmediata y actualizada.

De modo que si a partir de ahora alguien en la discoteca os pide el poken en lugar del teléfono, no os extrañéis: sólo quiere ligar con vosotros.



Wikipedia no está censurada
21/10/2009, 19:47
Archivado en: Uncategorized

Cuando a mediados del siglo XVIII Diderot, Rosseau y sus colegas se pusieron a hacer la Encyclopédie no fueron pocos los que se llevaron las manos a la cabeza y pidieron la censura o cese de la actividad de los ilustrados.

Muchos años y muchas enciclopedias después, está claro que aún hay proyectos de conocimiento que siguen levantando ampollas entre, digamos, los más ortodoxos. (Salvando las distancias, claro está.)

En cualquier caso, la Wikipedia ha supuesto a su modo una revolución en el mundo de las enciclopedias. Siguiendo la vía abierta por las primeras enciclopedias electrónicas (como la famosa y ya desaparecida Encarta), la Wikipedia supuso una revolución sobretodo en cuanto a la autoría y edición de los artículos. Como su propio nombre indica, este proyecto nace con la intención de hacer una enciclopedia “wiki”; es decir, una enciclopedia donde los propios usuarios sean los que escriben y editan los artículos.

Transcurridos tan solo 9 años desde su aparición, se ha convertido en una de las enciclopedias más populares y consultadas del mundo y guía de referencia obligatoria para cualquier estudiante de turno. La accesibilidad, la facilidad y la popularidad de esta enciclopedia hace que internautas de todas las edades la consulten ya sea como fuente de trabajos académicos o como solución a dudas espontáneas.

Precisamente por eso surge la duda: ¿hay límites en cuanto a lo que se debe o no enseñar en una enciclopedia? ¿Dónde acaba lo didáctico y empieza lo morboso? ¿Se aplican las mismas normas para una enciclopedia en papel que para una online?

Todo esto viene planteado a raiz de algunas polémicas que protagonizó la Enciclopedia Libre el año pasado.

Wikipedia vs. los internautas islámicos.

En febrero de 2008, hasta 180.000 personas firmaron para censurar uno de los artículos de la enciclopedia: el dedicado a Mahoma. La polémica surgió a raíz de la publicación de imágenes del profeta como material complementario en el artículo: una “Ilustración del siglo XV de una copia de un manuscrito de Al-Biruni que representa a Mahoma predicando El Corán en La Meca”, entre otras; todas ellas extraída de documentos históricos antiguos, por lo que en ningún caso se tratan de representaciones actuales.

La citada imagen del manuscrito de Al-Biruni,

esperemos que no me censuren el blog.

La religión islámica prohíbe la representación en imágenes del profeta, por lo que para cierta facción de este colectivo, las imágenes han sido calificadas como ofensivas e hirientes. Sin embargo, los responsables de la Fundación Wikipedia decidieron mantener en su días las imágenes, pero recordando que los propios participantes pueden modificar el artículo.

La noticia llegó a tener repercusión hasta en los medios de comunicación.

Wikipedia… ¿demasiado explícita?

La otra polémica, sin duda más divertida y morbosa que la anterior, aunque con menos repercusión mediática, surgió a partir de la publicación de ilustraciones para ejemplificar todo tipo de parafilias y prácticas sexuales. Las imágenes, dibujadas por uno de los miembros de la enciclopedia, muestran de forma clara y gráfica desde temas relacionados con la masturbación hasta prácticas menos usuales como el “bukkake“, pasando por alguna que otra parafilia más extraña.

Diagrama muy explicativo a la par que poco explícito de lo que es un bukkake.

También podemos encontrarlo en la entrada de Wikipedia sobre este tema.

El debate se generó entre los internautas, y salieron varias reflexiones que creo que está bien plantearse. Citaré algunas de las frases de los miembros del foro Mediavida donde se hablaba sobre el tema.

1. Dibujos sí, fotografías no:

A mí me parece de buen gusto, casi todo son dibujitos.

A mi me parece normal, son dibujos, ahora, si fuesen fotos entenderia tu disgusto.. pero sino no.

2. Contenido apto o no apto para menores:

Debería llevar algún tipo de advertencia o algo, y algún tipo de filtro para que los menores no puedan acceder a determinadas cosas.

3. Genitales sí, parafilias no:

Qué quieres que te diga, artículos sobre tetas o penes son cosas que veo enciclopédicas, pero una ilustración de cómo una tía se bebe un vaso de semen o una foto de una corrida en un cuello, pues no.

4. ¿Educativo o morboso?

Como educacional no convence nada, no deberia ser asi, es como si cuelgo yo el como cagar en el baño o como recoger una mierda del suelo.
En el entorno “curiosidad” no lo veo mal.

La respuesta a ambos casos la encontramos en “Lo que Wikipedia no es“, uno de los artículos donde la enciclopedia asienta las bases sobre cómo contribuir en los artículos.

Wikipedia no está censurada

Wikipedia puede contener material que algunos lectores pueden considerar ofensivo. Cualquiera que lea Wikipedia puede editar un artículo y los cambios se muestran automáticamente, sin pasar por revisiones, por lo tanto Wikipedia no puede garantizar que los artículos o imágenes son apropiadas para niños o siguen ciertas normas sociales.

Además, si bien las imágenes o términos ofensivos suelen ser retirados al ser usados en una forma indiscriminada, no lo son cuando son utilizados en circunstancias enciclopédicas, tales como citas o ilustración de artículos de relacionados con la pornografía, las costumbres sociales o la anatomía humana. Además, Wikipedia se rige por las leyes del estado de Florida de los Estados Unidos, donde están localizados sus servidores, y estas leyes podrían no coincidir con las de otros lugares.

Eso sí, seguro que mucha gente no comparte opinión con la señora Wikipedia. Si alguien llega a leer esto, sería interesante ver su opinión.



Del mail a la Ola
11/10/2009, 14:50
Archivado en: Internet, Uncategorized

“Vamos a inventar el email”. Se dijeron los ingenieros de Google.

Y eso es lo que han hecho, plantearse cómo sería el email si se inventara ahora mismo. Y de esa premisa ha surgido está surgiendo Google Wave. Desde hace algunas semanas se está hablando de ello en todos los rincones de internet, todo el mundo quiere una invitación para probarlo…

La verdad es que engancha la canción.

Debo decir que me ha costado un poco llegar a entender exactamente qué pretende ser Google Wave (y supongo que hasta que no podamos probarlo no podremos saberlo), pero después de consultar varias fuentes y ver algunos vídeos, intentaré explicarlo de forma clara.

Lo cierto es que la idea, pese a ser de lo más novedosa, también parte de una premisa de lo más sencilla: integrar en una sola aplicación todo aquello que los usuarios utilizan constantemente para comunicarse; en definitiva, el colmo de las webs 2.0.

El sistema de Google Wave se basa en una unidad básica, la Wave (Onda), que vendría a ser como el email en cualquier aplicación de correo electrónico o la conversación en un programa de mensajería instantánea. Es decir, es el lugar donde se comunican los usuarios.

Photobucket

Esto sería una Onda

En la parte superior podemos ver las personas que están invitadas a la Onda (en este caso, 11), y en medio la Onda en sí, con sus comentarios y la foto de cada persona al lado de su comentario.

¿Cómo funciona?

Por ejemplo: Maite quiere quedar con Pablo, a través de Wave. Maite escribiría a Pablo un mensaje “Hola! ¿Quedamos a las 5 en Plaza Catalunya?“, y lo enviaría. Pablo, en el momento en que se conectara, podría ver el mensaje de Maite (como si fuera un email). Sin embargo, si en el momento en que Pablo va a responder a Maite, ésta sí está conectada a Wave, ambos podrán conversar en tiempo real (como si fuera el messenger), y podrán ver qué está escribiendo el otro letra a letra en tiempo real.

Mientras hablan, deciden que quieren avisar a Laura para que quede con ellos. De este modo, pueden invitar a Laura a la Ola y hacer que se una a la conversación. A diferencia de lo que pasaba hasta ahora en las conversaciones grupales, Laura puede ver todo lo que se ha escrito ya antes (como si entrara en un foro). Y no sólo eso, sino que usando la herramienta Playback (podéis verlo en la parte superior de la pantalla), Laura podrá ver cómo ha evolucionado la conversación y en qué orden aparecieron las respuestas.

Otra novedad es que, a diferencia de un foro o una conversación de messenger, Laura podrá intercalar sus mensajes en el lugar de la conversación que prefiera. Es decir, no está obligada a responder al final de la conversación, sino que podrá introducir un mensaje bajo el primero que envió Maite para decir “prefiero quedar a las 6″. De este modo la información queda mucho más organizada y las respuestas están enlazadas directamente con aquello a lo que se hace referencia. No hace falta citar ni copiar-pegar.

Además, si Laura y Pablo quieren hablar en esa misma Ola de la fiesta sorpresa que le están preparando a Maite, pueden ocultarle a ésta los mensajes que deseen, de modo que Maite no podrá leerlos, pero Pablo y Laura sí.

Así es como funcionaría una conversación en Google Wave.

Pero no se acaba ahí la cosa, sino que además dentro de la Ola se pueden añadir fotografías, vídeos, mapas o lo que sea, sólo arrastrando.

De entrada, Google Wave parece que va a dejar fuera de juego el email tradicional, el messenger, e incluso el reciente facebook.

Además, Google Wave irá añadiendo todo tipo de aplicaciones y tiene el código abierto, de modo que las novedades serán constantes.

Google ha afirmado que para final de año Wave estará abierto a todos los usuarios y dejará de funcionar por invitaciones (como ahora). Habrá que verlo.

Hay más información muy bien explicada sobre cómo funciona aquí y aquí. E información más amena, aquí.

Edito el 09/10  para añadir este vídeo de lo más curioso, donde, a parte de la frikada en sí, se puede ver bastante bien cómo funciona Wave.



Jugando con productos reales
09/10/2009, 11:14
Archivado en: Publicidad | Etiquetas: ,

Hoy en día, el product placement es un fenómeno de lo más habitual. Lo que empezó de forma casual en la industria cinematográfica de los años 30 es hoy uno de los fenómenos publicitarios que más acostumbrados estamos a ver.

Así, está a la orden del día ver a nuestros protagonistas preferidos bebiendo zumos de marca (con la etiqueta impoluta) o a los héroes de las películas conduciendo coches de no tanto lujo. A lo que no estamos tan acostumbrados es a poder interactuar directamente con estas marcas a través de la pantalla.

El mundo del videojuego cada vez adquiere más importancia en los hogares. Ya no sólo los pequeños de la casa se dedican a matar marcianitos, sino que las diferentes plataformas lanzan juegos destinados a cubrir a una porción cada vez más amplia del público. Y la publicidad, por supuesto, no puede estar al margen de este fenómeno. Si bien el emplazamiento de publicidad empezó como algo estático, últimamente se apuesta cada vez más por el ingame advertising, donde los objetos publicitarios pueden participar en la acción.

Así, en los últimos juegos que están apareciendo, empieza a ser más que habitual ver logotipos de marcas conocidas en objetos usados por nuestro personaje.

Me remitiré a dos ejemplos muy claros. Son dos juegos casi antagónicos, destinados a públicos totalmente diferentes pero donde las marcas están insertadas de forma acertada y permiten además utilizar sus productos, no ser sólo meros espectadores.

Dos de los packs de expansión de Los Sims 2 nacieron de acuerdos con dos grandes marcas: Ikea y H&M. La relación entre las marcas y el tipo de juego es obvio, así como el enlace directo del tipo de producto con el público objetivo. Y lo más impresionante de todo es que ¡son los usuarios son los que pagan por obtener estas expansiones!

Por otra parte, Metal Gear Solid 4 es otro ejemplo muy diferente. Al igual que en el product placement televisivo o cinematográfico, a lo largo del juego nos encontramos con objetos (telefonos móviles, motos e incluso una bebida energética japonesa) “reales” que son usados por los protagonistas, y donde el nombre o logotipo de la marca aparece de forma más o menos discreta. Sin embargo, la palma se la lleva Apple. Todos los ordenadores que aparecen en el juego (tanto portátiles como de sobremesa) nos dejan ver de forma evidente el logotipo de la manzanita; pero es que además el  protagonista del juego cuenta entre sus accesorios (donde también hay armas, trajes de camuflaje o raciones de comida) con un iPod capaz de reproducir canciones que se van desbloqueando durante el juego, y que además emula a través del joystick la famosa rueda táctil del reproductor de música.

Las ventajas de este método, conocido como advergaming, no son pocas: la aceptación por parte del público a ver estos productos en el juego es alta, se percibe como poco intrusista (sobre todo porque no afecta al desarrollo de la acción) y además el impacto resulta mucho mayor.

Información relacionada aquí y aquí.




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